1.三者的关系
产出,消耗,标准玩家的成长节奏三者已知其二可以推算出另外一个。
2.不同情况下成长节奏的设定
a) 多数注重成长节奏的系统
成长节奏是目前常见游戏中最重要的体验之一,多数系统内要优先设定。
例如像角色等级这种升级节奏体验十分重要的系统,先拉一条经验消耗曲线,再根据产出曲线算出升级节奏的做法是本末倒置的,我们要确保的是升级节奏的体验,而不是经验曲线的形状。
b) 某些只需要关注某些重要节点成长节奏的系统这种系统中,当产出曲线和消耗曲线都受到某些限制时(比如产出不能随游戏进程变化,消耗系统的设定要十分关注属性性价比),可以先设定产出和消耗,推导计算出成长节奏后,通过调整产出和消耗,来使关键节点的节奏满足设定需求。
c) 少数不关注成长节奏的系统
比如某些单纯为了增加消耗和付费的系统(这类系统属性占比一定不能高,否则玩家必然关注其成长节奏),也可以先设定产出和消耗。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
3.产出和消耗的确定
a) 先确定成长节奏的情况下,由产出推算消耗,还是由消耗推算产出,取决于该系统中哪条曲线的变化率影响的体验更重要。
b) 消耗曲线的斜率直接影响属性性价比递减曲线,因此更关注属性性价比的系统,如页游里大量并列的消耗系统,最好通过消耗推产出,这样便于通过调整消耗曲线调整各系统的属性性价比。(关于属性性价比的详见3.2中4点)c) 产出曲线的斜率影响的是玩家前后期生产力的变化,也影响玩家付费购买该资源的时间性价比(1元买到多少时间)的变化。由于小额付费玩家更关注购买资源的时间性价比,因此关注小额付费玩家体验的系统应该通过产出推消耗。
某些产出恒定(产出量不随等级时间变化)的系统,如某些消耗资源最终转换为体力的系统,也需要通过产出推消耗。
下列要点是按照图中数字序号逐步展开的
1. 付费的时间性价比
a) 付费的时间性价比,标准产出,资源价格三者相互影响,调整其中之一,要关注对其他二者带来的影响。(避免出现引言中第二个例子的情况)b) 小额付费玩家对付费的时间性价比非常在意,为保证不因此影响付费渗透率,应先设定一个合适的值作为初始值,由其去推算其他值。比如我们希望和刀塔传奇的付费时间性价比差不多,就将初始值设定为0.05(购买1天的资源产量需要20RMB)。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
2. 资源价格及变化曲线
a) 可以通过付费的时间性价比和之前设定的产出一起推算出资源价格的基础值。
b) 除了考虑基础价格,更重要的是其价格变化曲线(其重要性见3),比如第1次购买体力的价格是50钻石,而第15次购买体力的价格是400钻石。
3. 付费空间
a) 资源价格变化曲线和系统消耗共同决定了该系统的付费空间。
b) 增加付费空间的最佳方式是调整资源价格变化曲线(图中红色箭头)。
如果通过增加消耗来增加付费空间,(由于要保证节奏不变)实际相当于要同时增大游戏的产出和消耗,增加产出后为了避免付费的时间性价比过低的问题依然要调整资源价格变化曲线。另外像体力这种不随游戏进程变化的资源也无法随意增加产出。
c) 由于大额付费玩家对性价比不敏感,通常价格变化曲线斜率比较大,付费空间受尾部的价格影响更大,而受资源的基础价格影响较小。
4. 属性性价比
a) 属性性价比由各等级对应的属性值,消耗资源,和资源价格计算推导出。
由设定好的总属性及分配比例确定各模块属性的极限值,再由各模块的特点设定每个等级的属性值。
在消耗是计算出的情况下,应通过调整各等级的属性设定和资源价格曲线来调整属性性价比。
b) 属性性价比主要用于不同系统间,相同时期内的比较,其在单一系统内的绝对值没有意义。
一般付费系统多,且付费资源不单一的游戏,比如绝大部分页游,做每个系统的付费时要考虑与其他系统间的属性性价比的差异。
c) 如果同一时期的两个系统间的属性性价比差异过大,那么玩家将会偏离设定的成长节奏。
比如按照成长节奏设定,一个标准小额付费玩家在30级的时候,宝石系统等级为5,强化系统等级为28。但如果宝石系统的属性性价比极低,那么玩家会自行调节其在各个系统间付费的比例,找到两个系统性价比大致相当的程度,比如宝石系统升到3级而强化系统升到30级。如此一来,设定的标准人物模型和玩家实际的情况就会有比较大的差距,很多体验的把控也就不准确了,以该标准人物设定的关卡难度也会相应不可控。
d) 同一系统内的属性性价比是逐步递减的,要根据性价比把控好玩家的消耗限制,比如对应VIP等级的体力购买次数,某系统刷新的限制次数等。
对于公共资源,如金币,要避免玩家将大量资源投入同一个系统,最终因投入资源产生属性的性价比过低而导致其能力低于预期。与c中例子的产生原因相反,这种行为是由于玩家对性价比不了解产生的,因此这样的情况通常会出现在游戏前期,而一旦发生则会导致其能力与预期值比偏低,进而导致一些关卡过于困难,这对新手期体验的影响将是致命的。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂 3.3引入不同类型玩家
为了使对游戏体验把握的更准确,除了对免费玩家的体验进行模拟和调整外,付费玩家的体验也是必须要保证的。因此需要对不同付费类型的玩家分别进行模拟和计算。
在图3-2的基础上引入不同类型玩家后,各元素间的关系如下图。为了使其看起来更简介,去掉了部分付费的元素。
下列要点是按照图中数字序号逐步展开的
1. 定义不同付费玩家类型
a) 按玩家付费的不同可将其分为,免费玩家,中小额付费玩家和高额付费玩家等。
b) 在每个系统中根据付费玩家的特点,模拟其在该系统内的付费程度用于后续计算。比如小r每天购买5次体力,大r每天购买15次体力等。
2. 不同付费玩家的实际消耗
a) 根据不同类型玩家的付费程度和资源价格变化曲线可推算出其额外产出的资源量。
b) 不同类型玩家的额外产出资源量与免费产出之和相当于其每日的实际消耗。
3. 不同玩家的成长节奏
a) 根据每日实际消耗,也可以看作是付费玩家的总产出,和系统消耗可以计算出不同付费玩家的成长节奏。
4. 免费玩家与付费玩家的差距
a) 当比较不同付费玩家的成长节奏和标准玩家的成长节奏的差异时,如果希望增加或减少免费玩家与付费玩家间的差异,则最好调整点是资源价格变化曲线,调整其他值的话影响面会较多。
b) 资源价格变化曲线本质是对高额付费玩家的性价比递减,其斜率越大,则对付费玩家性价比递减越严重,同等付费效果下也就与免费玩家差距越小。
5. 总属性成长曲线
a) 将玩家每个系统的成长节奏汇总,可得到玩家实际的总属性成长曲线。
b) 根据玩家的属性成长,可相应的计算怪物的数值,以及进行和战斗相关的产出系统的精确设定。
6. 和战斗相关的产出系统的调整
a) 由于不同付费类型玩家属性成长不同,因此和战斗相关的产出系统中实际的产出也不同,因此需要对之前设定的产出值进行修正,最终这是一个循环调整的过程。 三、 结语
至此我们已将经济体系中所涉及到的各元素间的关系,及各元素中所涉及的关键点阐述完毕了。实际上游戏数值框架的搭建也就是遵循上述关系图将所涉及到的各元素全部设定或计算模拟出来的过程,下图是对整个游戏数值框架搭建过程进行的一个总结。后面的工作就是不断根据体验调整之前设定好的数值了。最后到实际的游戏中去体验吧,我们的征途是星辰大海,在体验游戏的过程中会不断发现很多在纸面设定上觉得合理,但实际感受并不尽如人意的地方需要改进。